Gamespy的《魔兽世界》十问之任务设计师篇
责任编辑:帆帆 2004-12-2 15:56:49 来源:,
翻译:Morler
Jeff Kaplan:当一个地区的起始任务设计时,任务的种子就开始在这里萌芽。Chris Metzen,创作部门的副经理,在他脑子里每一个地区都会有一个健全的故事。任务设计师和等级设计师们一起工作,以确定故事所有的部分都能恰如其分。当等级设计过程接近完成的时候,任务设计师与 Chris 开始工作,把一些特殊的细节填充入每一个任务。哪些人物和地区将会涉及到,任务如何在这个地区和这个游戏里组成一个连续的故事。我们给每一个地区创造了个系统化的地图,以及物件的列表。然后确定所有有意思的景点和物件都被涉及到。我们的世界是大规模的,但我们有责任让它充满乐趣。
2. GameSpy:你们怎样保持给与玩家“有意义”的任务但又不会使故事发展超出你们的进度?
Jeff Kaplan:保持某种程度的节奏以走向一个高潮的结局是非常重要的。举个例子,我们知道一开始的反抗主题的故事线在相对低的等级时会结束。事实上,目前的大多数故事线会在30级以前走到尽头。因为这只是一个低等级的故事主题。我们可以相应地控制节奏。我们还有一些在节奏上更为和缓的宏大的故事主题。
比如,卡利姆多大陆的异种蝎[Sillithid]的神秘事件。在20级以前玩家就得到了事情继续发生的第一个暗示。不过,整个的故事不会只在几个等级中完全展开。最终的高潮部分一直在向前推进。所以,它会变成一个和缓节奏的任务线。有了这些想法,我们要确保在每一个特定的等级范围,玩家在做任务时都感觉劳有所得。为了做到这一点,我们尝试在每一个特定等级范围都提供大量需要完成的任务。通过这种方式,玩家在这里解决一些问题,同时更神秘的事情会引领他们进入新的地区或故事领域,这使他们感到满意。
3. GameSpy:你们如何确定一个任务给与的报酬?在游戏成长并改变以后它们会消失么?
Jeff Kaplan:任务奖励取决于花费的时间,技能,以及完成任务的风险。比如,如果一个任务要求你去杀死地下城的 BOSS ,那么奖励会大大优于另一个在地上世界的任务。
4. GameSpy:任务看起来被设计的可以让玩家在合适的地区内走动。你们是否收到一些抱怨游戏玩起来缺乏自由性的信息呢?你们如何保持平衡以确保玩家会在合适的时候去他们应该去的地方接受新的挑战呢?
Jeff Kaplan:很幸运,我们的世界是宽广的。所以,在每一个特定的等级范围,玩家都有一大把的地方可以去探险。如果一个玩家只用一个人物从1级练到60级,更多的可能性,他不会到过很多的地方。因为广阔的阿泽拉斯的地理环境和海量的任务。很多玩家会创造第二个甚至第三个人物来进入游戏,为了体验游戏中不同的故事主线。不过,他们不会有足够的时间去做一些需要完成的任务,这随便他们了。更多的人选择做任务,因为有更多的可观报酬,经验值、金钱、物品,以及其他。
5. GameSpy:谁在控制真正的魔兽世界故事主线?在发售以后你们如何在不断调整的过程中进行任务的审核?
Jeff Kaplan:Chris Metzen,我们创作部门的副经理,是魔兽故事的主管人。Chris 对所有魔兽系列故事的审核有最终决定权,包括即时战略游戏部分。把故事的控制权集中于一个人手中是非常合适的。当 Chris 编写他的冰峰王座剧本时,他就已经在慎重的处理故事之间的关系以最终与魔兽世界相联结。
6. GameSpy:当等级上升,游戏往下发展的时候,我们会看到更多的有关 RAID 的、PvP 相关的、或者联盟与部落之间战争的任务么?
Jeff Kaplan:非常明确的告诉你,我们有设计人员专门在设计 RAID 和 PvP 内容的任务。其中一些正在被证明是非常宏伟的史诗级巨制。
7. GameSpy:在这些任务当中你最欣赏的是哪个?为什么?
Jeff Kaplan:在计划的早期我设计了个名叫“悲痛之地”的任务。这是个发生在提瑞斯法林地的很初级的任务。当这个任务设计完成时,我们刚刚加入一个允许玩家为了完成任务可以拾取地上的物品的功能。在“悲痛之地”里,玩家的任务是在当地的农场里偷南瓜,然后一个恶人会帮你在南瓜上下毒。南瓜地被设计成随时可以采摘,它们在不同的地方生长。作为一个新手任务,这个地区经常人满为患以等待服务器刷新。看到这么多的玩家在跑来跑去的偷南瓜非常好笑。这个任务可以同时支持1到50个玩家。因为这是这类任务的第一个,后来的“拾取物品类任务”在内部都被叫做“南瓜任务”。我喜爱设计这个任务同时也因为它是亡灵族任务。编写恶魔,亡灵的任务非常有趣。>=]
8. GameSpy:你们有没有计划让游戏里出现稀有物品或者特殊的,一次性的,或者是在一定时间以后消失的有时限物品?
Jeff Kaplan:是的,尽管我现在无法透漏更多。
9. GameSpy:基于玩家的反馈,你认为在设计任务的时候什么是你的最大失误?相反的,最大成功呢?
Jeff Kaplan:在开始,我们加入了太多的收集类任务。这些任务在不正确的完成过程中对组队并不友好。幸运的是,我们有很长的测试时间加以改进。我们每星期对建议报告进行讨论并进行优化和调整直到满意。我想我们最大的成功是让任务系统作为一个独立的整体。当玩家被允许在魔兽世界里做任何他们想做的事情时,我们有责任在玩家要求的时候提供一个指导性的游戏体验。魔兽世界的任务设计师就像引导玩家游览阿泽拉斯的全职导游。他们忙于扮演旅游向导、辅导老师、以及地下城主。
10. GameSpy:未来你们是否打算将静态任务和现场事件相联系?
Jeff Kaplan:是的,当然。