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《魔兽世界》韧性等级全研究

责任编辑:木乃伊 2007-9-10 11:09:14 来源:网络搜集

    一般情况下,你是不可能在pvp里达到40以上的暴击率的,所以,我们可以很放心的得出3点结论:

  a 1点暴击等级大于1点韧性等级;
  b 你可以放心大胆的升你的5点+30%暴击伤害的天赋;
  c 当你的装备牛b到有46或者以上的暴击的时候,你可以优先提升你的韧性而不是暴击了。

  这还不够,我们应该看看在一般的情况下1点暴击等级和1点韧性的价值:

  假设你的暴击率是20,而黄字占60%的伤害输出白字是40%(我一向认为在pvp里匕首贼的输出是这样的比例,对法师更是极端了,相信匕首贼都很有感触),设总dps是100,那么:

  6式:(40+60*1.3)*0.045%=5.31%
  7式:(40*1.4+60*1.7)*0.025%=3.95%

  大概是5.3比3.9这样的比例吧。

  (注)我这里讨论的前提还是自己和镜子里的自己之间的pk。也就是说,在对手有20%暴击率的前提下,对于自己的装备选择来说,暴击等级和韧性等级的价值比大约是53比39。而如果对手的暴击率越低的话,韧性的价值也就相对越低,例子是贼对术士,术士都是靠dot杀人,韧性根本对他无用,自然在自己选择装备的时候韧性的价值就非常低了。而对手的暴击率越高,比如战士吧,韧性的价值就很大了。当对手的暴击率高到40这样的地步的时候,1点韧性等级的价值就几乎和1点暴击等级的价值相当了。

  (注2)根据 zane1234朋友提出的质问,我这里的交叉项的省略的确是有问题的,尤其是在a 或者b很大的情况下。那么,我这里的模型最合适的例子就是:
  当竞技场刚开放的时候,大家身上都没有多少韧性,或者说韧性比较少而相对可以忽略的情况下比较好的模型,而在大家的韧性数值很大的时候(100以上),这个模型就显得粗糙了。但是根据目前的情形看盗贼竞技场5件套的韧性总共也不过是150,所以在相当长时间内这个模型是能够说明问题的。

  但是我们获得1点暴击和1点韧性的难度是否相当?

  例子是竞技场里的装备:

  手+暴击等级12+韧性等级20
  头+暴击等级10+韧性等级19
  腿+暴击等级16+韧性等级32
  胸+暴击等级10+韧性等级19
  肩+暴击等级7 +韧性等级20

  大概是1:2的关系,可见韧性等级的获得相对来说是比较容易的。而在一般情况下2点韧性带来收益已经大于1点暴击等级带来的收益了。目前来看,获得大量的韧性的唯一方法就是竞技场了。大家加油吧!


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