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专访《忍者神龟》CG顾问Kith

责任编辑:面包 2008-1-5 14:06:59 来源:比特网

    除了以上部门外,在整个流程上还有一些比较独立的小组,例如effect(特效)及simulation组。Effect组一般都是要等animation组完成了一组镜头后,才会开始加进有关特效,有时候完成了特效后会直接交到composite组处理,而simulation组则负责cloth(布料)、fur(毛发)及头发的处理。

    CGV: Imagi在制作之前CGI电视片集与今次《TMNT》的制作上有什么改变?

    Kith:我相信在规模及质素上的要求都有很大的分别,有着之前制作电视片集的经验,今次我们在流程上的划分其实是做得更仔细。由于要应付如此庞大的制作,我们要保障每一个部门与部门之间的传递都不会出现错误,因此我们特地建立了PTS(ProductionTracking system)去帮助pipeline的管理,而这方面无疑会比之前做得更加严紧和仔细。

    可以这样说,其实之前制作的电视片集的经验为今次的制作带来了良好的基础,好像我们吸收了为Dreamworks制作电视片集的经验,加上我们本身的已有的架构,便发展成今天的workflow.

 

     CGV:我们很有兴趣去了解一下香港与美国的制作流程,可以讲解一下吗?

    Kith:对我来说,这也是今次工作上其中的一项挑战,因为如何能成功地作为两面的桥梁并不是易事。基本上我们每天早上都会透过VTC(videoconferencing视像会议)与美国方面进行会议,并各自报告一下前一天的工作进度,好像我们每一晚都会把当天完成的工作传送到美国去,于是在次天早上我们便可以讨论有关的意见及作出修改。讨论的内容有时候是关于制作上的可行性,有时候会是质素上的改动要求等等。而与会对象一般都是artdirector以及productiondesigner,导演Kevin则由于本身已有太多东西需要兼顾,因此我们只有在讨论较重要的议题时才会邀请他参与.

    CGV:导演会亲自来香港与你们进行会议吗?他一般来的目的是什么?

    Kith:其实在制作中期,导演和productiondesigner都有亲身来到香港公司,并直接与香港的同事开会,研究有关制作上不同环节的细节。好像那时候他就每天都和灯光组的同事一起,一起共事并讨论每一个镜头的灯光气氛处理等等。

    CGV:《TMNT》的production pipeline主要使用什么3D软件?

    Kith:3D方面主要是Autodesk Maya,渲染是PixarRenderman,合成是Shake,OS方面全公司都是用Linux的

    CGV:你们有否编写公司的inhouse tools吗?

    Kith:有的,各方面都有。例如角色建模方面,我们有自己的rigging tools、facialexpressiontools、muscle system、skinshader、furshader等。不得不提是R&D部门编写的这个IMAGIMuscle(肌肉系统),因为基本上整套电影都会广泛地用上它,而它的运算速度很快,并比市面上的软件要来得更加畅顺,因此就算animation的同事在处理keyframe的时候,亦完全不会影响到他们的工作效率。

    另外就是IMAGISkin,虽然它不算是真的使用SSS(Sub-surfaceScattering),但它渲染的速度却很快,而所有shader我们都是使用Rendermanshader的。还有就是IMAGICrowd Simulation、IMAGIRainTool等simulation的工具,而它们许多都是应用于Maya身上的外挂程式及MELting。好像电影其中一场雨中打斗场面,就是依靠IMAGIRain Tool去处理当中雨水的motion及渲染部份。


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