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专访《忍者神龟》CG顾问Kith

责任编辑:面包 2008-1-5 14:06:59 来源:比特网

 


 
 Lighting及Rendering 灯光及渲染制作专访

    CGV:《TMNT》的风格是较偏向黑暗/地下的世界,在灯光处理上会否需要特别处理?

    Kith:其实今次电影里面的灯光及气氛,在前期我们早已和导演及美国方面的productiondesigner达成了共识,并会以一部荷里活的黑白电影《Thirdman》作为参考,其实电影的调子主要都是偏向比较darkside(黑暗)、high contrast(高反差)、以及低彩度为主。而artdirection(艺术方向)上亦会偏向介乎真实与之stylize(风格化)之间。其实风格以及整体的lighting(灯光)在很早期已决定了下来,而期间亦尝试了很多试验和沟通,因此在继后的制作一切都很顺利。

  

    CGV:据知你们是运用Renderman软件作渲染?选用它有什么好处?

    其实在美国的业界,Renderman已经是一套productionproven的软件,再加上我们用的platform(平台)是Linux的,而Renderman相对地在Linux上的支援都比其他软件好。而最重要是,它除了能渲染出高质素的画面外,它的稳定性亦非常高。好像我们今次制作《TMNT》,只是在早期要修定一些技术性的问题,到了之后的时间,基本上一切都进行的很顺畅。根据我的经验,这是极为罕见的。你要知道,对于production(制作)来说,没有任何东西比隐定来得重要,尤其是如此大型的制作,就更加不容有失,因此质素及稳定性是我们选择Renderman的最大原因。

    CGV:为什么会选用Autodesk Maya?

    基本上Maya已经变成业界标准的一个软件,同时选用Maya亦可以使我们在招聘及训练员工方面会更有弹性,而最重要是Maya的结构其实是很open(开放)的,它容许我们编写很多我们自己的东西,因此在制作《TMNT》如此大型的制作的时候,它这特性便成为我们选用它的一个决定性因素。

    CGV:R&D在《TMNT》内主要负责什么的工作?

    Kith:R&D在我们公司内其实是扮演着一个专医奇难杂症的角色,在整个制作过程中,但凡其他部门遇到什么技术上的问题都会由R&D去负责处理,好像有时会专门编写一些新的tools(工具)又或者是新的t去解决。由于我们在Maya渲染时的sceneformat(场景档案)是使用Ascii,而并非Binary,因此很多时候R&D的同事都可以直接地在txteditor内开启有问题的scene(场景)去找寻症状所在,之后就可以对症下药地去根冶问题。

    CGV:你们现在仍会继续聘请员工吗?对员工有什么的要求?

    Edward:其实我们公司由开始至今,招聘工作上都没有停止过。而为了应付未来的数项大型project(计划),我们仍然需要人手,并会继续聘请新员工。


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