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专访《忍者神龟》CG顾问Kith

责任编辑:面包 2008-1-5 14:06:59 来源:比特网

  

    CGV:对于一个近400人的团队,Imagi是如何去管理?例如是否会有任何特别的系统去处理大量的档案交流?

    Kith:我们公司的整个production(制作)都是连系蓍GigaBit的network(网络系统)(另外有1000粒CPU作渲染,Storage(存储)方面有40个TB)。由于我们公司有自己的PTS(ProductionTrackingsystem)。因此由前期至后期的整个制作过程的信息都会经过PTS去处理,如果各部门的同事希望知道其他人的进程或作了什样的改动,只要查看一下PTS,便可以一清二楚。

    CGV:你们公司的PTS是什么时候开始?是否由你们公司自行编写的?

    Kith:是由我们编写的,大概是2至3年前开始启用,当时之所以开始这套系统,亦是为了今次电影《TMNT》而准备的。

    CGV:除了Shake之外,你们是否有运用其他软件去进行剪接?

    Kith:剪接部份都是我们在美国制作的。主要是用FinalCutPro处理,同时我们于Shake里亦有大量地用上Genart这外挂软件。另外我们亦编写了很多自己的filter(滤镜)去帮助制作,好像我们就专门编写了一个程序,去处理电影中所有的Depthoffield(景深)的渲染工作。

    另外在最后渲染出来的footages(影片)我们都是选取16BitTif档案的。主要原因是可以让我们在合成阶段时,进行颜色调教方面可以有更大的空间发挥,同时亦可以使到dataloss(信息流失)减到最低,这也是我们选用Shake的原因,因为它可以处理到16Bit Tif的档案。

    CGV:可以谈一下有关simulation部份吗?例如有关毛发上的制作?

    Kith:在电影里我们主要以3种不同的hairsystem(毛发系统)去处理不同角色的毛发;第一种是纯粹geometry的,第2种称为hybrid(混合),能够将geometry变成毛发,第3种则是纯粹的真实毛发。其中选用hybrid的好处是,角色对场景的负荷会较轻,但同时又可以有真实毛发的优势,不过选用那一种方案主要还是取决于角色的重要性及在电影中出场的时间。

    CGV:Crowd simulation是否也是为电影专门而写的?

    Kith:由于现在每一套电影不多不少也会牵涉到crowdsimulation,因此可以说这已经成为了一个基本的装备。而自己编写程序最大好处是,首先你不用花费金钱去购买licenses(特许),而一旦有什么的事情发生,你也可以第一时间找R&D部门去解决问题。同时由于commercial(商业)的程序会为了迎合市场的不同需要,加添了很多你用不上的东西,相反自己的就可以针对性地增加或改动各项不同的features(项目)去应付各部门的需要,自然变得更有弹性,而最后就是成本控制的问题,长远来说,这对公司来说也是有益的。

    CGV:有关Cloth(布质)的simulation用上了什么的软件?

    Kith:一个Maya的外卦软件 - Syflex

    CGV:是否经常要用上cloth simulation?

    Kith:也不是很多角色需要到clothsimulation,其实一般情况下都是视乎角色的需要而定。好像如果人物的衣着是比较紧身的,我们就不需要用到clothsimulation,反而会交由rigging的同事去处理就成。至于好像老鼠师父的外袍,就有用上clothsimulation,另外Kawai的衣服亦有。


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