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专访《忍者神龟》CG顾问Kith

责任编辑:面包 2008-1-5 14:06:59 来源:比特网


   

    Character Rigging及Modeling 建模及骨架制作专访

    CGV:有多少位员工参与建模的制作?众多角色中,那些角色需要特别多花时间处理?

    Kith :Charactermodeling(角色建模)有近20位同事,backgroundmodeling(环境建模)都是近20位同事。

    CGV:众主角在戏中都经常需要进行各项打斗动作,在rigging的处理上会否因此特别费时?

    Kith:在rigging(骨架)上其实我们一直都有进行大大小小不同的测试,去保持角色可以随时做出各种高难度动作。而rigging组与animation组的紧密合作亦是其中一样关键。刚开始时,我们做了很多animationtest(测试),让rigging组的同事去为角色作出不同的调教及改动,使到出来的动作可以更完美!而由于要牵涉到如此多及大规模的打斗场面,因此单单在rigging的处理上就花去了我们大量的时间。

    其实细心的观众应会留意到,戏中的角色;例如怪兽们的肌肉是会随着不同的动作而作出相应的摆动,令到出来的效果更加真实,这都有赖公司的MuscleSystem才做到这效果的。而忍者龟师父的毛发则同样是用上了IMAGIFur去制作。由于老鼠师父的角色在电影中颇为重要,因此我们对于它的毛发制作都不敢马虎,在fur(毛发)的处理上花了很多时间去作微调,并主要针对渲染上,希望做出最完美的效果,尽量保留原本设计的精髓。

    CGV:其实在角色的CG化上,会否与本来2D设计上出现差距?

    Kith:这方面我想我要称赞一下香港的同事,我会觉得CG化后的角色,跟原本2D的设计,会有90%以上程度的相似。要知道一般情形下,角色由2D转为3D的时候,某程度上都无可避免地会流失大量资料,牺牲上很多细节,尤其是要处理像老鼠师父如此复杂的毛发的时候,难度就更高,不过我们今次总算成功克服了transformation上的问题。

    而今次电影的最大特色是,我想除了路人甲乙丙外,其他角色不多不少都会牵涉到打斗场面上。特别是当某些角色需要到一些大幅度及高难度的动作时,我们更加要特别分开去处理有关的riggingsetup(骨架制作)部份,因此在每个角色的rigging处理上就更花时间和烦人。不过多得各部门一直都保持紧密的关系,因此在运作上大致都很顺利。例如rigging部门的同事会经常和animation部门的同事沟通,听取他们对动作上的要求,之后rigging部门的同事又会和R&D(开发及研究)的同事研究有关的动作,并让R&D的同事去解决他们rigging上种种的不善,有时候是在riggingtools(骨架工具)增设一些新的features(项目),又或者是去改善本来不够完善的地方,务求让每一环节都能做得更加完美。这全都很依赖animation(动画)、rigging(骨架)和R&D3个部门的紧密沟通与合作。


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