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除非感动,否则不会再泪流——谈《R2》的世界

责任编辑:怜风 2008-2-21 15:00:15 来源:乱

  游戏其实是另一种人生,我们在现实中做不到的事情,在游戏中可以体验到,这样的世界会让人沉浸。而生活,往往也有其自身的游戏规则。
  
  从2000年接触网络游戏至今,也有八个年头了,玩过的游戏众多,写过评论的游戏也不少,可是遇到的糟粕多,碰见的经典少。
  
  有句话很俗气却被人奉为经典,一千个读者眼中有一千个哈姆雷特。我没看过这部莎老头的名作,也想象不出一千个一模一样的人,站在一起会是怎样的壮观和无厘头。
  
  而在这样乍暖尤寒,阳光灿烂的午后,我只想知道过了许久,自己会被一款怎样的一款网络游戏所吸引。
  
  网络游戏目前的趋势必然是多元化的,而MMORPG一族却依旧长红,这类网络游戏的数量也依旧占据整个网络游戏份额的最大一块。
  
  MMORPG类游戏构筑的是一个有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。
  
  目前从大的方向上,MMORPG细分为动作MMORPG和回合制MMORPG,而动作MMORPG又占据了整个MMORPG游戏的八成江山。进而动作MMORPG又根据具体游戏偏重的系统不同而再细分,在这里就不多赘言了。
  
  其实无论是怎样的划分,都是从形式上考虑,而所有的网络游戏最终都会走向人与人之间的对抗,也就是所谓的PK,这是一个网络游戏中饱受争议,却又不可或缺的设定。追根究底,毕竟无论是自然界还是成人社会,都是充满了残酷的竞争。
  
  网络游戏中的PK最初是单人的对抗,之后从单人对单人到队伍对队伍,从队伍对队伍到公会对公会,从公会对公会到公会联盟对公会联盟,从公会联盟对公会联盟到城邦对城邦,直至国家之间的对抗。
  
  最近出现的一款游戏颇有意思,装备无等级设置,不显示对手玩家的等级和血量,这更像是一个真实的江湖。
  
  在真正的江湖中,拥有神兵利器的小人物也可以杀死盖世英豪;在真正的江湖中,不会人人都头上顶着一个血条。这款被少数人诟病,被真正的玩家拥戴的游戏就是《R2》。
  
  全自由的PK设计是《R2》的重要特色,一般的网络游戏开发自由PK都是为了挑起玩家的争斗,从而促进游戏的收入。《R2》的设计理念却与此相反,PK并不是为了让玩家无休止的对抗,而是为了营造一个更加真实、完美的游戏世界。
  
  在《R2》中每一个玩家都拥有更为自由的决定权,不仅可以决定自己的所作所为,还可以通过或与别人竞争或与别人合作的选择,将自己投入到游戏波澜壮阔的战争史中。
  
  《R2》为玩家提供的是一个动态的社会,游戏的世界由玩家营造,世界的改变也由玩家决定。在《R2》这个“成人”世界里游戏的主旨是在体现着人格的本性。
  
  《R2》的玩家拥有很大的自由空间,凭借对职业技能的熟悉和使用,玩家可以让同样的职业发挥出完全不同的能力,也可以让游戏角色不局限于等级和装备,在技能的变换组合下依靠策略形成超过等级限制的战斗力。
  
  勤奋的玩家大可以像玩传统游戏那样在《R2》里努力升级,聪明的玩家则可以用自己的策略弥补练级时间上的差距。这再也不是传统概念中谁玩的时间长谁就厉害的游戏了。
  
  什么是江湖,我想进入《R2》的玩家只要用心体会,都会明白这里才是真正的江湖,腥风血雨,面对未知的茫然与兴奋,不可预测的机遇和死亡构成了《R2》的特点。
  
  这是一个虚拟的游戏,这是一个真实的世界。


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