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《魔兽世界》战神Serennia对WotLK战士的评论

责任编辑:放任旋律 2008-8-6 10:41:22 来源:ngacn

  Serennia就截至7月31日的beta (Build 8681)所发表的战士修改意见.
  对于他的人品我不作评价,但是作为一个真正的高玩,他有他的想法。希望很多只知道喊弱的战士看看,什么叫理性地分析。
  另外,这篇文章讨论的是根据目前beta的状态,战士在WotLK的情况。鸡肋的终极天赋肯定会改,希望大家对战士有信心。至于TBC目前的情况,战士单P很弱,但是竞技场一点也不弱。想抱怨的怨妇们请另找地方。

  前言

  一堆显摆他过去成就的废话。比如tank过所有的boss,拿过残酷+复仇角斗士,等等。

  历史:

  早在TBC之前的时代,战士恐怕就一直是受到改动最少的职业。即使到现在,TBC行将结束,WotLK即将到来,战士依然没有过什么颠覆性的改变。这一点,对于整个职业来说,可以说是一把双刃剑,有好处也有坏处。这非常重要,因为这和暴雪对战士在WotLK中的定位息息相关。就目前的TBC以及之前的时期而言,战士的天赋树方向非常明确:如果你想PVP,就选武器;想raid DPS,就选狂暴;想tank,自然选防护。在WotLK中,暴雪似乎在试图让这种天赋分类变得模糊。然而就目前beta的情况看来,这种尝试只是让战士沦为了那种所谓的“多功能”职业,似乎能扮演多个角色,但其实每一项都不是特别出色。这就是这篇分析的基本出发点。

  问题和担心:

  在WotLK中,几乎所有的其它职业都获得了令人惊羡的新天赋/技能来配合他们已经拥有的一切。 举个例子,法师和盗贼的新底层天赋都非常的优秀,使得他们在选择新天赋时几乎无所适从。 我认识的高玩法师当中有些想尝试全奥天赋,有些想点冰火,当然还有许多干脆就决定把所有天赋都点进冰系。(这里S应该是想表达这些天赋每一种都有着令人期待的可能性 -译者注)。战士也应该有这样的选择空间,然而很遗憾——就目前的beta而言,我们并没有。在我们的新天赋树里满是鸡肋的、敷衍性质的过路天赋(是不是立刻联想到Strength of Arms, Furious Resolve and Critical Blocks?),以及同样中庸的终极天赋。事情完全不应该是这样!我们的终极天赋,尤其是武器和狂暴的终极天赋,应当被重新设计,并且应当同样吸引人——否则战士将继续成为那种PVP只有一个选择(致死),PVE只有两个选择(狂暴双持或是防护)的职业。其他的职业有了更多的变化和选择,战士为什么不能?

  技能评论

  武器

  -冲锋:beta之后就没有经历过什么改动,也确实不需要什么改动。但是在WotLK中,我们有了至少两个新的可控昏迷:英勇之跃和冲击波。在这种情况下,冲锋几乎是一个坏处大于好处的技能,因为他和其他昏迷共享递减…想想看,每次开始战斗你就因为一次微不足道的1秒昏迷直接让自己接下来的昏迷进入递减。我的建议是,让冲锋的昏迷获得一个单独的递减(就像肾击那样),或是干脆把昏迷效果改成野性冲锋那样的定身效果。

  -断筋:这个技能一直没有什么改动,直到S2末期,在PVP目标身上的作用时间缩短到了10秒。当时这确实是一个必要的改动,因为和其他减速相比,15秒不可驱散的物理减速确实有些强大。但是随着游戏的改变,现在断筋将不造成伤害,这多少让许多战士有些担心。我们知道这个改动主要是为了消除断筋触发的武器特效以及乱舞,借此减少游戏的“随机性”,但同时这导致的一个最主要的问题就是我们从此只能浪费一次平砍甚至其他瞬发来砍图腾了。除此之外,现在出现了新的减少减速持续时间的天赋(比如刺杀贼和增强萨),在那些目标身上,断筋将只有5秒的持续时间,而刺耳只有区区3秒。这基本上意味着战士想要不被风筝,就必须把1/3的公共冷却用在补减速效果上(考虑到延迟)。这是极度的怒气浪费和输出减少。虽然这些职业拥有这些天赋就是为了减少他们受到的伤害,但这对战士来说却是影响最大的。相比之下,没有哪个其他职业的减速技能是需要像战士补断筋那样高频率地使用的。虽然战士有拦截这个技能,但这也不是让战士拥有效率最低下的减速技能的理由。我的建议是,让断筋拥有5点伤害值并且不再能爆击或是触发特效(同时还应当无法被格档 -译者注);或者,让致死和嗜血能够刷新目标身上的断筋效果。

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